Дорожные игры

 «Принцип «ОКО ЗА ОКО» сделает весь мир слепым.»
―Махатма Ганди

ru_auto_fight11


Первый эпизод

Обозначим водителя в автомобиле с видеорегистратором номером один, а водителя автомобиля «Opel» номером два. Первый водитель демонстративно не пускает второго перестроиться в свой ряд. Он выступает в роли Преследователя. Для него очень важно не пропустить другой автомобиль в силу каких-то своих субъективных мотивов, возможно, ему нужно Преследовать, чтобы не почувствовать себя Жертвой. Предположим, что его стратегия — пока не уступаешь другому, чувствуешь свою о’кейность. Второй водитель в ответ на действия первого чувствует себя оскорбленным, он втягивается в игру в роли Жертвы. Чтобы реабилитироваться, восстановить чувство собственной о’кейности ему необходима сатисфакция. В результате он восстанавливает свое душевное равновесие через отыгрывание из роли Преследователя. Он подрезает первого водителя и создает ДТП. Теперь первый водитель — Жертва. Круг замкнулся, игра сыграна. В результате в качестве Расплаты оба автолюбителя получают ДТП, финансовые затраты, потерянное время, негативные поглаживания и, что самое важное для них, вторичную выгоду.

Второй эпизод

Обозначим водителя в автомобиле с видеорегистратором номером один, а водителя автомобиля «Porsсhe» номером два. Первый водитель движется с невысокой скоростью в крайнем левом ряду при том, что справа два ряда свободны. ПДД предписывают не занимать левый ряд при свободном правом. Водитель номер два звуковым сигналом заявляет о своем желании обогнать первого водителя. Но первый водитель, вероятно, принимает это за личное оскорбление и начинает снижать скорость в ответ, как бы «наказывая» второго. Первый водитель в роли Преследователя занимает левый ряд, нарушая правила и игнорируя потребности других участников дорожного движения. Второй водитель в роли Жертвы — его потребности фрустрированы. Он испытывает гнев и отыгрывает — подрезает первого водителя и даже угрожает ему оружием. Происходит переключение ролей. Второй — Преследователь, первый — Жертва. Но на этом игра не останавливается. Первый водитель снова из Преследователя мстит второму за угрозу оружием, ломая ему дверь автомобиля. Насколько далеко они зашли в своей игре можно только гадать, но вполне вероятен переход к рукопашной или даже перестрелке. Расплата — материальные потери, потраченное время и негативные поглаживания, и это в лучшем случае. При подобном накале страстей расплата может принять форму телесных повреждений, тюрьмы или даже смерти. Но вторичная выгода снова превыше всего. Подобный исход игры третьей степени можно увидеть в следующем видеоролике, в котором мы не увидим всю игру, а только ее развязку:

Очень вероятно в этом случае наличие антисоциальных типов личности у игроков. Антисоциальная личность не имеет эмпатии и сочувствия к другому человеку, его чувствам и потребностям. Для психопатической личности непереносимо проявлять слабость, быть слабым. Поэтому игра приобретает характер борьбы за власть и выявления сильнейшего. Выйти победителем является наиглавнейшей задачей, не считаясь со средствами. Нужно во что бы то ни стало «сделать» соперника, чтобы избежать непереносимого чувства собственной слабости. Только чувство власти над другими дает ощущение внутреннего удовлетворения. Также для антисоциалов характерна проекция на оппонента своего внутреннего агрессора и отыгрывание чувств во вне через действие.

 В качестве альтернативы можно предположить за подобными играми болезненную нарциссическую рану, которая гиперчувствительна к внешней оценке и фрустрации. Нарциссам непереносимо быть не первым, не лучшим. Поддержание своей грандиозности необходимо для ощущения собственной нормальности, о’кейности.

Боль первичной травмы так сильна, что люди готовы на большие жертвы, чтобы только не испытать ее снова. Этим объясняется внешняя нерациональность игры, внутренняя эмоциональная выгода которой скрыта. Эта выгода в избегании первичной боли, которая воспринимается как непереносимая, поэтому страх перед ней затмевает собой все рациональные доводы рассудка.

В данном случае иллюзия грандиозности и всемогущества компенсирует детское чувство обесцененности, заброшенности и ненужности, чувство бесконечной пустоты. Поэтому нужно любой ценой сохранить эту иллюзию.

Третий эпизод

В этом эпизоде я предлагаю читателю самому произвести анализ по аналогии с предыдущими роликами. Очень ярко видно отыгрывание. Типично силовая игра.

Как избежать такой игры?

На уровне Взрослого — укрепить границы В и осознанно контролировать свое поведение. В рассмотренных эпизодах это выглядело бы следующим образом: первый водитель пропустил бы второго, контролируя чувство обесценивания себя, а второй, в свою очередь, не стал бы отыгрывать и сдержал бы свой гнев.

На уровне Ребенка — залечить первичную травму до степени нормальной переносимости. Тогда роли треугольника Карпмана будут не востребованы и отыгрывание перестанет иметь смысл, т.к. вторичная выгода уже не будет иметь своей ценности.

Запись опубликована в рубрике Психологические игры с метками , , . Добавьте в закладки постоянную ссылку.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

code